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灰姑娘作者是安徒生还是格林

灰姑娘作者是安徒生还是格林 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑灰姑娘作者是安徒生还是格林(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏(x灰姑娘作者是安徒生还是格林ì)都能带给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此之外,你还(hái)可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后(hòu)可以(yǐ)复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例(lì)很(hěn)高,这(zhè)一点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性(xìng),开局(jú)不一(yī)定理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳(tiào)跃很大(dà)。有很强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色(sè)塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基(jī)本(běn)能(néng)联想到是什么。效果表(biǎo)达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一定的世(shì)界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细(xì)的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后(hòu)是(shì)白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动(dòng)画的功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层(céng)面没有意(yì)义,可(kě)能是动(dòng)作资源不足(zú),不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定的压迫(pò)感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一(yī)个区别,如果(guǒ)以人为主,那(nà)被(bèi)打的效果就(jiù)要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较(jiào)合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物多了(le)之(zhī)后,根本看(kàn)不(bù)到(dào)自己在哪里玩(wán),可(kě)以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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